En la hoja de personaje los materiales a utilizar son hojas de personaje, lápiz, goma de borrar y los manuales a utilizar, sobretodo el manual del jugador y el del master.
Nosotros vamos a enseñaros en esta entrada a hacer una hoja de personaje del Dungeons and dragon versión 3.5.
Primero vamos a rellenar esta parte:
Primero pones nuestro nombre en jugador.
Después elegimos raza con la ayuda del manual de jugador tenemos a elegir (humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos).
En el caso de mi personaje voy a utilizar un humano.
Luego tenemos que elegir la clase que podemos elegir entre (bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín o pícaro)
En el caso de mi personaje voy a elegir un clérigo. Y añadimos el nivel, va a hacer de un nivel 1 (principiante). Así es como va quedando la hoja.
Luego rellenamos según vuestra raza la descripción física edad, sexo, altura, peso, ojos, cabello, piel, tamaño. Velocidad, idiomas.
Una vez que tengáis eso vamos a la clase de aquí rellenamos la deidad, es decir la religión y el alineamiento.
(Los alineamientos hay 9): va desde el bueno buenísimo al malo malísimo. Y son:
Legal bueno:
Neutral bueno
Caótico bueno
Legal neutral
Neutral neutral
Caótico neutral
Legal maligno
Neutral maligno
Caótico maligno
Una vez que tenemos esa parte rellenada quedaría asi la ficha:
Ahora vamos a rellenar las características:
Se pueden hacer de varias maneras la primera es usar 4d6 es decir 4 dados de 6 caras y quitar el dado con el resultado menor.
O bien que el master elija los números.
Una vez que se tiene la primera columna de puntuación de característica (punt. Caract) nos vamos a la página 8 del manual y miramos los mod. Caract (modificadores de características) y buscamos la puntuación obtenida y su modificador.
Nos quedaría rellenado asi:
Ahora vamos a la siguiente fase.
Los puntos de golpe lo tenemos en la página 6 del manual del jugador.
Los clérigos reciben 6 pg más el modificador de constitución y estos serían los puntos de golpe.
La CA es la clase de armadura que lo da el bonificador de armadura, el del escudo la destreza y en casos puntuales el tamaño, armadura natural, etc.
La iniciativa es el modificador de destreza.
El toque lo sacamos con la clase de armadura restando tanto el bonificador de armadura como el bonificador de escudo.
El desprevenido nos lo da la clase de armadura restando el modificador de destreza.
Los tiros de salvación nos lo da la salvación base se mira en la clase de cada personaje en el manual del jugador y los modificadores que sumamos son:
Fortaleza más la fuerza
Reflejos más la destreza
Voluntad más la sabiduría.
Para calcular las armas se suma para la mano con la que escribís
Ataque base más modificador de fuerza
Para la mano contraria a la que escribís
Se divide el modificador de fuerza entre dos.
Para una arma a doble mano se divide el modificador de fuerza entre dos y con la mano derecha sumais al ataque base y con la otra mano restais al ataque base.
Para armas a distancia sumais el ataque base más el modificador de destreza y el tamaño.
Las habilidades os vienen en la clase de cada jugador y los modificadores en las razas, luego tenéis que sumar x+el modificador de inteligencia y en los primeros niveles se suele multiplicar y esos números luego los tenéis que repartir entre clases que ya sabéis hacer 2 puntos y las que no sabéis hacer son 4 puntos.
Los objetos lo suelen poner en el libro de manual del jugador en las clases al final igual que dados hay que lanzar para las monedas.
El cobre vale 1 ppo
La Plata vale 10 ppo
El oro vale 100 ppo
El platino vale 1000 ppo.
Para hacer el compañero animal hay que usar tanto el manual del jugador como el manual de monstruos.
Y para finalizar a mi me gusta crear una pequeña historia del personaje.
Aún así tengo en mente en hacer un video explicativo y subirlo.
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